디지털교교과서 활용 효과에 대한 조사 결과 발표    


1. 한국교육학술정보원(KERIS)은 2016년 디지털교과서 연구학교로 지정된 128개교 초·중학교 학생 1만8174명을 대상으로 조사를 실시한 결과를 발표했는데 그 결과는 다음과 같다.

  가. 디지털교과서 활용 전후 학생 역량 변화

    1) 디지털교과서와 일반교과서를 함께 사용한 학생들은 문제해결능력과 자기주도학습능력, 정보활용능력 등 인지적 역량이 향상되었으며, 학습동기, 수업태도, 협업능력 등의 사회적인 역량도 함께 향상된 것으로 분석되었다.

    2) 인지적 역량 중에서는 창의성과 혁신능력이 크게 향상되었는데, 5점 만점에 3.56점이던 창의성과 혁신능력은 디지털교과서 활용 이후에 초등학생은 0.23점, 중학생은 0.25점이 증가하였다. 문제해결능력은 초등학생과 중학생이 각각 0.16점, 0.09점이 향상되었다.

    3) 학생들의 사회적 역량 중에서 협업능력과 의사소통 능력도 각각 0.2점, 0.15점씩 향상되었으며, 학습동기와 수업태도, 학습자신감도 각각 0.11점, 0.14점, 0.16점씩 상승하여 학업과 관련된 거의 모든 영역에서 디지털교과서의 효과가 나타났다.

  나. 디지털교과서 활용이 스마트기기 중독에 미치는 영향

    1) 디지털교과서를 활용하면 스마트기기에 중독될 가능성이 거의 없는 것으로 나타났다. 일반 청소년의 스마트폰 중독 고위험군 비율은 3.5% 수준이지만, 디지털교과서 연구학교 학생의 스마트기기 중독 고위험군 비율은 1.6%로 낮은 편에 속했다.

    2) 스마트폰 중독 잠재적 위험군의 비율은 일반 청소년이 27.1%인데 비해, 디지털교과서 연구학교 학생은 11.4%에 불과하여 절반에도 미치지 않는 것으로 나타났다.

  다. 디지털교과서 장점에 대한 학생들의 응답

    1) 무거운 종이 교과서를 별도로 가지고 다니지 않아 편리하다는 의견이 초등학생은 29.9%, 중학생은 36.5%로 나타났다.

    2) 글, 사진 외에 멀티미디어 기능이 있어서 공부가 더 잘 된다는 의견이 초등학생은 35.7%, 중학생은 28.7%으로 나타났다.

    3) 디지털교과서로 공부하는 것이 더 재미있다는 의견이 초등학생은 11.7%, 중학생은 11.3%으로 나타났다.

    4) 디지털기기 활용에 익숙해져서 디지털교과서에 더 집중이 잘 된다는 의견이 초등학생은 11.3%, 중학생은 10.8%으로 나타났다.

 


2. 디지털교과서는 PC, 노트북, 태블릿 등 다양한 기기를 활용해서 학습할 수 있도록 교과서 내용을 디지털한 교재이다. 수업 중에 필요한 자료들을 인터넷을 통해 바로 찾아볼 수 있으며, 동영상·애니메이션·증강현실 기술 등을 통해 보다 실감나는 수업이 가능하다는 장점이 있다. 이번 설문조사를 계기로 디지털교과서가 일반학교에 보급되는 것이 더욱 가속화될 전망이다.

[출처] 디지털교교과서 활용 효과에 대한 조사 결과 발표 |작성자 리니쭈니 아빠

 

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게임 유저와 게임에 대한 새로운 시각  

 
1. 게임 유저에 대한 새로운 시각

  가. 학생들이 게임을 하는 이유는 게임이 현실의 일부분으로 들어왔기 때문이다. 예전에는 골목이나 운동장, 산과 들이 아이들의 놀이터였다면, 지금은 게임 속 공간이 아이들의 놀이터 역할을 하고 있다는 것을 인정해야 한다.

  나. 게임을 많이 한다고 게임에 중독되는 것은 아니다. 요즘 아이들은 게임을 할 수 있는 시간 자체가 적은데다 스마트폰 게임이 대세를 이루어서 중독성도 예전의 컴퓨터 게임보다는 중독성이 낮아진 편이다. 그리고 게임 과몰입군 학생들의 상당수는 정상적인 일상생활을 제대로 수행하지 못하는 경우가 많아 게임을 막게 되면 다른 것에 중독될 가능성이 높다.

  다. 학생들의 대부분은 게임이 재미있어서 하는 것이 아닌 다른 여가 활용 방법이 없어서 하는 경우가 많으므로 스포츠활동 등 건전한 활동들을 제공해 주는 것만으로도 게임 중독을 충분히 막을 수 있다.

  라. 게임 유저는 추구하는 가치에 따라 6개의 유형으로 분류되는데 학생들의 이러한 게임이용행태를 이해하기 위해서는 교사나 부모가 게임에 대해 간접적으로 체험해 보고 게임에 대해 꾸준한 대화를 해 보는 것이 중요하다. 게임 유저의 6가지 유형은 다음과 같다. (KAIST 도영임교수의 분류)

    1) 자기 성장형 : 성장과 성취에 집중하며, 게임을 일종의 과제처럼 여기고 성취가 부족하면 열등감을 느끼기 때문에 게임에서 자신의 캐릭터를 성장시키는데 집중한다.

    2) 관계지향형 : 대화와 소통이 주관심사이며, 게임을 하는 도중에도 주변 사람과 끊임없이 대화를 하며, 채팅을 통해 계속해서 소통을 하려고 노력한다.

    3) 사회적 공헌형 : 공동체 활동에 주목하며 사회적 책임과 배려·공감 등의 가치를 중시한다.

    4) 자기 표현형 : 남에게 멋지게 보이고 유행을 만들어서 전파하려는 성향을 보인다. 자기 만족에 집착한 나머지 규칙을 무시하는 경우도 많다.

    5) 고립 일탈형 : 게임에만 몰입하며 다른 사람들의 관심을 끌기 위해 일부러 괴롭히기도 한다. 이런 유형의 사람들은 현실세계의 인간관계에서도 어려움을 겪는 경우가 많다.

    6) 사회적 이득형 : 게임 내에 존재하는 돈, 아이템, 사회적 권력을 추구한다. 기회를 얻기 위해 규칙을 어기는 등 자신의 이익을 달성하기 위해 수단과 방법을 가리지 않는 성향을 보인다. 

 

2. 게임에 대한 새로운 시각

  가. 게임은 그 자체로서 주요 산업이며 영화, 음악 등 다양한 영역으로 확산되는 핵심콘텐츠이다. 이러한 중요한 컨텐츠를 기성세대의 생각과 다르다는 이유로 제약하고 통제하는 것은 미래의 핵심사업 육성을 위해서도 좋지 않다.

  나. 학생들이 게임을 통해 현실 세계의 역학과 디지털 문화를 이해할 수 있도록 교육해야 한다. 그리고 이를 위해 교사와 학부모가 게임에 대해 객관적인 시각으로 바라보는 것이 중요하다.

 

출처 : http://blog.naver.com/tntbyj/221012383184 
 

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